战力值,衡量玩家游戏实力的唯一标准?

来源:www.pm-dm.com  发布时间:2019-08-29   点击数:835

  文游戏旅人

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  不知道从什么时候开始,战力值变成了衡量玩家游戏实力的唯一标准?

  等级时代

  最早的游戏,是没有战力值这个概念的。

  不过,除了一些休闲游戏和FPS游戏,一般横量玩家游戏实力的都有一个等级概念。

  那时候,朋友见面问的都是,“今天你练级了吗?现在多少级了?有空带我升升级。”

  等级就代表了玩家当前角色的实力。

  早期的游戏中,等级就是权限。

  你的等级决定了你当前拥有的属性点数。

  你的等级决定了你能不能穿戴某件装备。

  你的等级决定了你能不能学习某个技能。

  你的等级决定了你能不能进入某张地图。

  你的等级决定了你能不能参与某个活动。

  不管是属性,装备,技能,地图产出,活动产出都会直接或者间接提升个人实力。

  等于说,等级是玩家实力的分界线,在一定程度上体现了玩家之间的实力差距。

  这只是个大概的统计手法。

  决定游戏实力的还有别的因素,玩家对于游戏的理解,玩家的操作走位能力。

  一个高等级的玩家,不懂装备属性,还穿着低级的普通装备,也是有可能。

  又或者等级高,装备好,但就是在角色战斗时,手动能力强,也会影响实力的发挥。

  但是,至少在早期,等级的存在,给予了大家一个共同的游戏目标。

  不管打怪,做任务,还是参与活动,都是为了获得经验,提升等级。

  等级就是横量玩家游戏水平的一把标尺。

  不过随着游戏时间的变化,最终大家的等级都会停留在某个阶段,很难再提升时,这把标尺的局限就出现了。

  加上后来的游戏系统越来越多,功能越来越复杂,不同职业,不同装备,不同宠物,迫切需要一个新的横量标准。

  排行榜时代

  排行榜出现了。

  当然,早期也有等级排行榜。但是,后来,有了更多的排行榜页。

  等级排行榜,职业排行榜,财富排行榜,宠物排行榜,装备排行榜,关卡排行进度榜,公会排行榜等等。

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  将玩家的目标进行了细分,针对每个数据分别进行横量。

  你是本服第一战士,我是本服第一富豪。

  你可以身无分为,我可以等级很低,但是在某个领域我是最厉害的。

  但是,除非是在玩大富翁。大部分游戏还是以打怪,PK为主的。

  文无第一,武无第二。

  究竟谁的实力最强?总要分个高下的。

  没有标准?

  排行榜能解决具体的数据问题,但是在横量玩家综合实力上,依然不那么明显。

  有没有一个数据可以从整体上横量玩家的真实实力呢?

  这时候,战力值出现了!

  战力值时代

  战力值:即玩家的战斗数值,代表角色当前的真实战斗力。

  这个战力值最早应该出现在回合制游戏中。

  因为回合制游戏不需要走位,技能伤害相对固定,游戏回合也容易估算。

  战力值的计算方法

  战力值的计算方法每个游戏各不相同。

  但是基本上就是把所有参与战斗的因素都计算进去。形成一个具体的可以横量的数值。

  比如玩家A的总战力值=生命值*参数1+防御值*参数2+攻击值*参数3+命中值*参数4+……。

  相当于说,你要做财产统计,那么,把家里所有的有价值的东西,都按市场标准,换算成具体的钱币。

  最后相加,获得最终数值。

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  当然,其实这个战力值其实也是不准确的。

  还是忽略了玩家的战斗策略部分和个人操作部分。

  但是,现在越来越多的游戏,弱化了个人操作和战斗策略。

  特别是网页游戏,多是挂机打架,自动操作。

  也很少分什么近战远程,职业差异也越来越模糊。

  不管是打副本还是打战场。

  就不用你再管了,你只要像看游戏直播一样,看着你的角色就可以了。

  自动挂机往往比你还操作的好。

  这种确实不存在什么人为策略和操作技巧。

  机器判断,打不到人就移动,CD好了就放技能,全自动式。

  全民战力值

  后来,战力值被大众所接受,也变得越来越流行。

  几乎应用在大部分的游戏中。

  不管是最后的端游《逆水寒》,还是国民手游《王者荣耀》都有战力值概念。(王者荣耀的战力值应该是用段位,游戏场次,胜率值为基础计算出来的。)

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  当然,各种网页游戏更是应用的如火纯青。

  每获得一点属性,更换一件装备,强化一次,都可以看到战力值在翻转变化。

  战力值差太多,你就是打不过我。

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  某个玩家:

  每天上线,只要看着我的战力值在不断变化,我就觉得我是在玩游戏!

  那么,今天你的战力值提升了吗?

  文游戏旅人

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  不知道从什么时候开始,战力值变成了衡量玩家游戏实力的唯一标准?

  等级时代

  最早的游戏,是没有战力值这个概念的。

  不过,除了一些休闲游戏和FPS游戏,一般横量玩家游戏实力的都有一个等级概念。

  那时候,朋友见面问的都是,“今天你练级了吗?现在多少级了?有空带我升升级。”

  等级就代表了玩家当前角色的实力。

  早期的游戏中,等级就是权限。

  你的等级决定了你当前拥有的属性点数。

  你的等级决定了你能不能穿戴某件装备。

  你的等级决定了你能不能学习某个技能。

  你的等级决定了你能不能进入某张地图。

  你的等级决定了你能不能参与某个活动。

  不管是属性,装备,技能,地图产出,活动产出都会直接或者间接提升个人实力。

  等于说,等级是玩家实力的分界线,在一定程度上体现了玩家之间的实力差距。

  这只是个大概的统计手法。

  决定游戏实力的还有别的因素,玩家对于游戏的理解,玩家的操作走位能力。

  一个高等级的玩家,不懂装备属性,还穿着低级的普通装备,也是有可能。

  又或者等级高,装备好,但就是在角色战斗时,手动能力强,也会影响实力的发挥。

  但是,至少在早期,等级的存在,给予了大家一个共同的游戏目标。

  不管打怪,做任务,还是参与活动,都是为了获得经验,提升等级。

  等级就是横量玩家游戏水平的一把标尺。

  不过随着游戏时间的变化,最终大家的等级都会停留在某个阶段,很难再提升时,这把标尺的局限就出现了。

  加上后来的游戏系统越来越多,功能越来越复杂,不同职业,不同装备,不同宠物,迫切需要一个新的横量标准。

  排行榜时代

  排行榜出现了。

  当然,早期也有等级排行榜。但是,后来,有了更多的排行榜页。

  等级排行榜,职业排行榜,财富排行榜,宠物排行榜,装备排行榜,关卡排行进度榜,公会排行榜等等。

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  将玩家的目标进行了细分,针对每个数据分别进行横量。

  你是本服第一战士,我是本服第一富豪。

  你可以身无分为,我可以等级很低,但是在某个领域我是最厉害的。

  但是,除非是在玩大富翁。大部分游戏还是以打怪,PK为主的。

  文无第一,武无第二。

  究竟谁的实力最强?总要分个高下的。

  没有标准?

  排行榜能解决具体的数据问题,但是在横量玩家综合实力上,依然不那么明显。

  有没有一个数据可以从整体上横量玩家的真实实力呢?

  这时候,战力值出现了!

  战力值时代

  战力值:即玩家的战斗数值,代表角色当前的真实战斗力。

  这个战力值最早应该出现在回合制游戏中。

  因为回合制游戏不需要走位,技能伤害相对固定,游戏回合也容易估算。

  战力值的计算方法

  战力值的计算方法每个游戏各不相同。

  但是基本上就是把所有参与战斗的因素都计算进去。形成一个具体的可以横量的数值。

  比如玩家A的总战力值=生命值*参数1+防御值*参数2+攻击值*参数3+命中值*参数4+……。

  相当于说,你要做财产统计,那么,把家里所有的有价值的东西,都按市场标准,换算成具体的钱币。

  最后相加,获得最终数值。

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  当然,其实这个战力值其实也是不准确的。

  还是忽略了玩家的战斗策略部分和个人操作部分。

  但是,现在越来越多的游戏,弱化了个人操作和战斗策略。

  特别是网页游戏,多是挂机打架,自动操作。

  也很少分什么近战远程,职业差异也越来越模糊。

  不管是打副本还是打战场。

  就不用你再管了,你只要像看游戏直播一样,看着你的角色就可以了。

  自动挂机往往比你还操作的好。

  这种确实不存在什么人为策略和操作技巧。

  机器判断,打不到人就移动,CD好了就放技能,全自动式。

  全民战力值

  后来,战力值被大众所接受,也变得越来越流行。

  几乎应用在大部分的游戏中。

  不管是最后的端游《逆水寒》,还是国民手游《王者荣耀》都有战力值概念。(王者荣耀的战力值应该是用段位,游戏场次,胜率值为基础计算出来的。)

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  当然,各种网页游戏更是应用的如火纯青。

  每获得一点属性,更换一件装备,强化一次,都可以看到战力值在翻转变化。

  战力值差太多,你就是打不过我。

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  某个玩家:

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